La période de participation est maintenant fermée. Merci à tous d'avoir participé.

Vous êtes sur la page de contribution de Ninon Louise LePage sur le débat « Le numérique, les apprentissages et la réussite de tous les élèves ».

Retourner au débat

La contribution #1010

Ninon Louise LePage
#1010, le 03/03/2015 - 01:24

L’école et le numérique : mes axes de réflexion

B- L’éducation au numérique

 

1 - Le vocabulaire du numérique 

 

Quels sont les mots essentiels à être enseignés à l’élève dès la maternelle et la première année en même temps que la lecture et l’écriture?  Voici quelques références du vocabulaire de base à connaître par l’écolier :

 

http://www.maxicours.com/se/fiche/1/9/268091.html/e1

http://www.maxicours.com/se/fiche/0/9/268090.html

http://www.maxicours.com/se/fiche/2/9/268092.html

 

http://crpal.free.fr/tice/generetwind/lexiqueinformatique.pdf

 

Et la liste suivante est intéressante par son bilinguisme français/anglais :

 

http://www.fslhomeworktoolbox.ca/toolbox/internet_terminology/computer_vocab_fr.php

 

Puis pour assurer la mémorisation et la compréhension de ce nouveau vocabulaire, les jeunes auteurs pourraient écrire dès la deuxième année, seuls ou conjointement de courts textes à partir de ces termes, par  exemple :  Quand je visite papa à son bureau il me montre son ordinateur, je tapote son clavier,  . . .  ou Maman est conceptrice de jeu vidéo, . . . 

 

2- Programmation et codage

 

Je suis une vraie fille.  Ma relation avec mes outils numériques est du même type que celle avec mon auto.  Je conduis très bien, je connais le code de la route et sais lire une carte pour me rendre où je veux, sans GPS. Mais la mécanique, très peu pour moi. 

 

Face au numérique, plusieurs d’entre nous, garçons inclus sont «de vrais filles».

 

J’ai un «esprit MAC».  Je suis une utilisatrice.  Mon outil est facile, répond à mes besoins et ça me plaît ainsi.  Le codage m’ennuie.  

 

Tout comme monsieur Benjamin Bayart ,  je crois par contre qu’en formation initiale il importe de proposer aux écoliers un avant goût de tous les domaines du savoir ce qui inclus une initiation aux particularités du numérique.  C’est ainsi que l’enfant découvre ses intérêts et ses forces.

 

http://www.nextinpact.com/news/88717-interview-initier-enfants-au-code-pas-urgent-selon-benjamin-bayart.htm

 

Le programme Scratch du MIT (gratuit) est une introduction ludique au codage. 

 

http://scratch.mit.edu/about/

 

Je n’apprends rien aux éducateurs en disant qu’il y a un âge pour chaque chose.  Huit ans serait l’âge idéal pour initier les élèves de manière ludique à la programmation et au codage.   Des activités amusantes et de plus en plus complexe ainsi que  les Fablab devraient être intégrés à la formation initiale de tous les écoliers, obligatoire à l’élémentaire et comme cours optionnel au collège, peut-être. 

 

 

3- Logiciels de base que tous devraient savoir utiliser  

 

À la lecture des débats,  plusieurs intervenants préfèrent l’usage de logiciels de type Open source par les écoles. Je n’ai pas de position personnelle sur cet aspect du débat.  Je ne sais pas. Le site ci-dessous est une référence à consulter.

 

http://www.open-source-guide.com/L-open-source/A-propos

 

Les élèves et leurs enseignants, devraient utiliser au minimum un logiciel de traitement de texte, de mise-en-page,  et de là aller vers la création : Book Creator, logiciels de présentation comme Powerpoint, Keynote, Prezi, etc. ; logiciels de montage vidéo comme iMovie, Microsoft Windows Movie Maker, Cineterra pour Linux ou Adobe première, pour n’en présenter que quelques uns. Et évidemment savoir utiliser efficacement un moteur de recherche.

 

C’est par de tels logiciels que les paradigmes des compétences à développer par l’éducation du 21e siècle se réaliseront : collaboration, communication, compétences liées aux technologies de l’information et des communications (information literacy, ICT literacy, technological literacy), habiletés sociales et culturelles, citoyenneté, créativité, . . . 

 

Au niveau du lycée,  l’étudiant en formation professionnelle  devrait recevoir une solide formation à l’usage des logiciels courants de bureautique comme Microsoft Office 365, Photoshop ou autres utilisés couramment par les entreprises et qui correspondent à son choix de carrière.

 

4-  La politesse et la sécurité 

 

Plusieurs sites visent la formation des écoliers à la politesse et à la sécurité.  Ce type de formation devraient être incluse aux enseignements des écoles dans le contexte de  l’éducation au numérique.  Voici quelques exemples de sites qui proposent des activités aux enseignants.

 

http://habilomedias.ca/ressources-pedagogiques

 

http://habilomedias.ca/fiche-conseil/fiche-conseils-sur-cybers

 

https://cyberfute.telus.com/fr/footprint/challenge/1

 

http://www.cyberjulie.ca/app/fr/

 

Le site «habilomedias»  dans  éducation-medias-101   présente de très courts vidéos qui proposent une réflexion à l’écolier et des fiches pédagogiques à  l’enseignant.   Entre autres  «Les médias ont des implications sociales et politiques», et «Différentes personnes réagissent différemment à différentes constructions médiatiques» sont à voir.  

 

Et  le Grand prix du jury  EDUCNUM : Les aventures croustillantes du Prince Chip.  

 

http://www.educnum.fr/home/le-concours/

 

pastedGraphic.pdf

 

 

1 argument pour ∨

Ninon Louise LePage
#1013, le 03/03/2015 - 01:45

Ceci est la suite de ma proposition qui s'est envolée dans l'univers sidéral.

C- L’éducation par le numérique

  

Le numérique comme outil d’apprentissage scolaire est un domaine encore peu exploité. Selon le modèle SAMR, dans la plupart des cas l’offre d’enseignement par le numérique se situe au niveau Amélioration, c’est-à-dire Substitution et Augmentation.  Nous nous approchons graduellement du niveau Transformation, c’est-à-dire une reconfiguration significative de la tâche éducative (Modification) et une Redéfinition de celle-ci.

 

http://www.infobourg.com/2013/09/09/le-modele-samr-une-reference-pour-lintegration-reellement-pedagogique-des-tic-en-classe/

 

Enseignants, malgré la prolifération des MOOC,  n’ayez crainte!  Les merveilles offertes par les ordinateurs ne remplaceront pas, ne devraient jamais remplacer, la relation humaine entre l’écolier et son enseignant.

 

Je suis retraitée et depuis quelques années j’aide de petits voisins à leurs devoirs.  J’ai accumulé au fil des ans plusieurs «apps» sur mes iPad que j’utilise avec eux lorsque le sujet d’étude s’y prête.  Il ne s’agit pas d’une étude exhaustive de l’usage éducatif du iPad.  Je teste en toute simplicité et pour mon plaisir la réaction de ces écoliers du primaire aux «jeux» que je leur propose. . . car pour eux iPad est encore synonyme de jeu, et puis si ces jeux les aide à apprendre, tant mieux.

 

1- Première constatation

 

Trop d’applications numériques «éducatives» sont malheureusement des mises en ligne de livres.  Quelle perte!

 

Trop d’entre elles ne sont que des cahiers d’exercices numérisés auxquels l’usage de l’ordinateur n’apporte rien.   Un gaspillage!

 

2- Les sites encyclopédiques et de référence

 

Tous connaissent et utilisent Wikipedia. 

 

On fait régulièrement appel à l’un ou l’autre des nombreux dictionnaires disponibles en ligne pour confirmer l’orthographe d’un mot, en comprendre le sens et vérifier à l’occasion la conjugaison d’un verbe.

 

Il existe aussi d’excellents sites encyclopédiques à l’usage des écoliers dont les très connus Brainpop et Khan Academy de plus en plus francisé :

 http://www.brainpop.fr/

https://fr.khanacademy.org/

 

 

3- Les flashcards (carte mémoire d’apprentissage) et les quiz.

Les logiciels flashcards (carte mémoire d’apprentissage) utilisent la technique de répétition espacée. L’ordinateur est le support idéal pour cet outil pédagogique.  L’ordinateur ne se fatigue jamais.  Il  demandera à répétition et dans un ordre aléatoire les questions à mémoriser. Il existe des jeux de carte mémoire d’apprentissage pour les mathématiques, les langues, . . . Plusieurs logiciels et apps permettent à l’enseignant et à l’élève de créer leur propre jeu de carte mémoire.

 

Les quiz se situent aussi parmi les grandes applications pédagogiques de l’ordinateur. Il en existe des centaines et plusieurs applications, ChallengeU par exemple, permet aux enseignants de créer leurs propres quiz et utiliser ceux élaborés par d’autres membres de la communauté.

 

4-  Le français et les maths, quelques exemples

 

Je nomme le français et les maths,  les outils de la connaissance.  Lire et écrire ainsi que connaître et comprendre la logique des nombres forment les apprentissages fondamentaux qui ouvrent la porte à tous les autres apprentissages.

 

J’ACCORDE- Exercices et règles de grammaire français, une «app» disponible sur iTunes

https://itunes.apple.com/fr/app/jaccorde-exercices-et-regles/id594093358?mt=8

 

SLICE FRACTIONS  pour l’étude du concept mathématique de fractions selon la pensée logique. 

http://ululab.com/fr/slice_fractions/

 

Puis le répertoire de sites éducatifs :

http://www.lasouris-web.org/primaire/matieres.html

 

où on trouve entre autres le site Tableau noir.

http://orthographe.tableau-noir.net/pages/lignelexicale.html

  

Ce ne sont que quelques exemples.  Il existe pour les tablettes en particulier, une multitude d’Apps visant l’apprentissage «par» le numérique.

 

5- Les twictées

 

«Allo qd9» «Wow c vrm le fun»  Connaissez-vous cette nouvelle langue «le texto»?  «Omg Ok g con pri»  

 

Le français écrit deviendra-t-il dans 50 ans, dans 100 ans, une langue morte?  Apprendre à écrire le français correctement à nos élèves demeure un des fondements essentiels de l’apprentissage de base.   L’expérience didactique de Fabien Hobart et  Régis Forgione dont vous trouvez le lien ci-dessous est à multiplier.  C’est un exemple d’usage intelligent, créatif et autonome du numérique pour enseigner.  

«Oki cool» 

 

http://www.cafepedagogique.net/searchcenter/Pages/Results.aspx?k=dictées%20sur%20twitter

 

6- Ludification (ou gamification)

 

Pour ce qui est des «connaissances», c’est-à-dire les sciences humaines, biologiques, physiques et technologiques, ainsi que pour le développement des compétences dites essentielles au 21e siècle, les jeux sérieux sont utilisés par de nombreux enseignants.  Voici quelques uns de ces jeux très populaires. 

 

CRÉO - La science en jeu 

Des mondes virtuels où l’écolier vit diverses aventures et  participe à des jeux de vulgarisation scientifique.

http://www.creo.ca/

 

 

SPORE peut favoriser l’apprentissage de certains aspects des sciences biologiques et des sciences humaines pour les élèves de 8 ans et plus. L’article de éduscol ci-dessous offre un intéressante analyse de l’usage scolaire de ce jeu.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Spore_%28jeu_vid%C3%A9o%29

http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-educatif/svt/spore

 

 MINECRAFT est aussi très populaire auprès d’une certaine clientèle. Il s’agit d’un jeu qui unit construction et aventure.  On lui prête beaucoup de bénéfices éducatifs.  Le second site, en anglais cependant, propose certains usages scolaires de MINECRAFT.

http://minecraft-fr.gamepedia.com/Minecraft_Wiki

http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_in_education

 

 

CLASSCRAFT est un jeu de motivation qui favorise le travail d’équipe et qui reçoit une excellente critique.

http://www.classcraft.com/fr/faq/

http://www.grenier.qc.ca/nouvelles/5670/jouer-pour-apprendre-avec-classcraft

 

Dans l’ensemble, il y a encore une grande place pour l’innovation dans le domaine de l’éducation par le numérique.

 

 

 

La consultation est fermée

Aucun argument contre

La consultation est fermée

Aucune source déposée

La consultation est fermée