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La contribution #1009

Ninon Louise LePage
#1009, le 03/03/2015 - 01:22

L’école et le numérique : mes axes de réflexion

C- L’éducation par le numérique

  

Le numérique comme outil d’apprentissage scolaire est un domaine encore peu exploité. Selon le modèle SAMR, dans la plupart des cas l’offre d’enseignement par le numérique se situe au niveau Amélioration, c’est-à-dire Substitution et Augmentation.  Nous nous approchons graduellement du niveau Transformation, c’est-à-dire une reconfiguration significative de la tâche éducative (Modification) et une Redéfinition de celle-ci.

 

http://www.infobourg.com/2013/09/09/le-modele-samr-une-reference-pour-lintegration-reellement-pedagogique-des-tic-en-classe/

 

Enseignants, malgré la prolifération des MOOC,  n’ayez crainte!  Les merveilles offertes par les ordinateurs ne remplaceront pas, ne devraient jamais remplacer, la relation humaine entre l’écolier et son enseignant.

 

Je suis retraitée et depuis quelques années j’aide de petits voisins à leurs devoirs.  J’ai accumulé au fil des ans plusieurs «apps» sur mes iPad que j’utilise avec eux lorsque le sujet d’étude s’y prête.  Il ne s’agit pas d’une étude exhaustive de l’usage éducatif du iPad.  Je teste en toute simplicité et pour mon plaisir la réaction de ces écoliers du primaire aux «jeux» que je leur propose. . . car pour eux iPad est encore synonyme de jeu, et puis si ces jeux les aide à apprendre, tant mieux.

 

1- Première constatation

 

Trop d’applications numériques «éducatives» sont malheureusement des mises en ligne de livres.  Quelle perte!

 

Trop d’entre elles ne sont que des cahiers d’exercices numérisés auxquels l’usage de l’ordinateur n’apporte rien.   Un gaspillage!

 

2- Les sites encyclopédiques et de référence

 

Tous connaissent et utilisent Wikipedia. 

 

On fait régulièrement appel à l’un ou l’autre des nombreux dictionnaires disponibles en ligne pour confirmer l’orthographe d’un mot, en comprendre le sens et vérifier à l’occasion la conjugaison d’un verbe.

 

Il existe aussi d’excellents sites encyclopédiques à l’usage des écoliers dont les très connus Brainpop et Khan Academy de plus en plus francisé :

 http://www.brainpop.fr/

https://fr.khanacademy.org/

 

 

3- Les flashcards (carte mémoire d’apprentissage) et les quiz.

Les logiciels flashcards (carte mémoire d’apprentissage) utilisent la technique de répétition espacée. L’ordinateur est le support idéal pour cet outil pédagogique.  L’ordinateur ne se fatigue jamais.  Il  demandera à répétition et dans un ordre aléatoire les questions à mémoriser. Il existe des jeux de carte mémoire d’apprentissage pour les mathématiques, les langues, . . . Plusieurs logiciels et apps permettent à l’enseignant et à l’élève de créer leur propre jeu de carte mémoire.

 

Les quiz se situent aussi parmi les grandes applications pédagogiques de l’ordinateur. Il en existe des centaines et plusieurs applications, ChallengeU par exemple, permet aux enseignants de créer leurs propres quiz et utiliser ceux élaborés par d’autres membres de la communauté.

 

4-  Le français et les maths, quelques exemples

 

Je nomme le français et les maths,  les outils de la connaissance.  Lire et écrire ainsi que connaître et comprendre la logique des nombres forment les apprentissages fondamentaux qui ouvrent la porte à tous les autres apprentissages.

 

J’ACCORDE- Exercices et règles de grammaire français, une «app» disponible sur iTunes

https://itunes.apple.com/fr/app/jaccorde-exercices-et-regles/id594093358?mt=8

 

SLICE FRACTIONS  pour l’étude du concept mathématique de fractions selon la pensée logique. 

http://ululab.com/fr/slice_fractions/

 

Puis le répertoire de sites éducatifs :

http://www.lasouris-web.org/primaire/matieres.html

 

où on trouve entre autres le site Tableau noir.

http://orthographe.tableau-noir.net/pages/lignelexicale.html

  

Ce ne sont que quelques exemples.  Il existe pour les tablettes en particulier, une multitude d’Apps visant l’apprentissage «par» le numérique.

 

5- Les twictées

 

«Allo qd9» «Wow c vrm le fun»  Connaissez-vous cette nouvelle langue «le texto»?  «Omg Ok g con pri»  

 

Le français écrit deviendra-t-il dans 50 ans, dans 100 ans, une langue morte?  Apprendre à écrire le français correctement à nos élèves demeure un des fondements essentiels de l’apprentissage de base.   L’expérience didactique de Fabien Hobart et  Régis Forgione dont vous trouvez le lien ci-dessous est à multiplier.  C’est un exemple d’usage intelligent, créatif et autonome du numérique pour enseigner.  

«Oki cool» 

 

http://www.cafepedagogique.net/searchcenter/Pages/Results.aspx?k=dictées%20sur%20twitter

 

6- Ludification (ou gamification)

 

Pour ce qui est des «connaissances», c’est-à-dire les sciences humaines, biologiques, physiques et technologiques, ainsi que pour le développement des compétences dites essentielles au 21e siècle, les jeux sérieux sont utilisés par de nombreux enseignants.  Voici quelques uns de ces jeux très populaires. 

 

CRÉO - La science en jeu 

Des mondes virtuels où l’écolier vit diverses aventures et  participe à des jeux de vulgarisation scientifique.

http://www.creo.ca/

 

 

SPORE peut favoriser l’apprentissage de certains aspects des sciences biologiques et des sciences humaines pour les élèves de 8 ans et plus. L’article de éduscol ci-dessous offre un intéressante analyse de l’usage scolaire de ce jeu.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Spore_%28jeu_vid%C3%A9o%29

http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-educatif/svt/spore

 

 MINECRAFT est aussi très populaire auprès d’une certaine clientèle. Il s’agit d’un jeu qui unit construction et aventure.  On lui prête beaucoup de bénéfices éducatifs.  Le second site, en anglais cependant, propose certains usages scolaires de MINECRAFT.

http://minecraft-fr.gamepedia.com/Minecraft_Wiki

http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_in_education

 

 

CLASSCRAFT est un jeu de motivation qui favorise le travail d’équipe et qui reçoit une excellente critique.

http://www.classcraft.com/fr/faq/

http://www.grenier.qc.ca/nouvelles/5670/jouer-pour-apprendre-avec-classcraft

 

Dans l’ensemble, il y a encore une grande place pour l’innovation dans le domaine de l’éducation par le numérique.

 

 

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