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La contribution #1104

michele drechsler
#1104, le 08/03/2015 - 23:10

Numérique et design pédagogique. Partage de pratiques et professionnalisation des enseignants.

          Représenter visuellement la conception de l'apprentissage                                                                     Pour rendre le design explicite et partageable                                Réflexion menée dans le cadre du MOOC REL 2014 autour des ressources libres et la pédagogie. http://rel2014.mooc.ca/semaine05M2A1.htm  Pour le déroulement de la  semaine n°5 du MOOC autour des ressources libres et la pédagogie, j'ai présenté les travaux de Grainne Conole, chercheuse qui travaille dans le domaine de l'intégration du numérique en pédagogie. S'il nous faut intégrer des ressources dans la médiation de son enseignement dans sa pratique quotidienne, il  est primordial de poser le focus autour de conception de l'apprentissage intégrant les ressources numériques, matières de base pour la scénarisation des situations d'apprentissage.  Comme le précise Conole et comme je l'ai présenté dans le module 5 du MOOC,  il est crucial de représenter visuellement la conception de l'apprentissage, pour rendre le design explicite et partageable dans une communauté d'enseignants.

Pour ce faire, je décris sa démarche ainsi que l'outil développé par l'open University et que j'ai présenté brièvement durant la semaine 5 : CompendiumLD

  L'enseignant « designer » ou concepteur, face aux ressources numériques   Le nouveau référentiel de compétences en France de Juillet 2013 ( Point 9) met en évidence le rôle central de l'enseignant qui doit savoir intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l'exercice de son métier. On précise qu'il doit être capable de tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques, en particulier pour permettre l'individualisation des apprentissages et développer les apprentissages collaboratifs. Il doit aider les élèves à s'approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative. Comme le précise Grainne Conole dans son article en 2013, il n’en demeure pas moins qu’un écart demeure entre ce potentiel et l'utilisation réelle qui est faite des technologies. Les enseignants sont désorientés par la pléthore d'outils et n'ont pas les compétences numériques requises pour prendre des décisions éclairées en matière de design lorsqu’ils cherchent à créer des interventions d’apprentissage authentiques et engageantes. Un des principes clé de la conception pédagogique consiste à rendre le processus de conception plus explicite et partageable. En termes de recherche et de développement, la conception pédagogique peut être considérée comme un domaine qui comprend à la fois la collecte de preuves empiriques pour comprendre le processus de conception, ainsi que le développement d'une gamme de ressources, d’outils et d’activités de conception pédagogique. Conole (à paraître) définit comme suit la conception de l’apprentissage : « Une méthodologie qui permet aux enseignants et aux concepteurs de prendre des décisions plus éclairées quant à la manière dont ils se représentent le design des interventions et des activités d'apprentissage, une méthodologie qui est à la fois mieux étayée en termes de pédagogie et qui utilise de manière efficace les ressources et les technologies appropriées. Cela comprend la conception des ressources et des activités d'apprentissage depuis l’individu jusqu'au design du programme d'études ». La conception pédagogique (le learning design aussi traduit par conception de l’apprentissage) s'est développée comme un moyen d'aider les enseignants à faire des choix éclairés en termes de création d'interventions d'apprentissage qui sont pédagogiquement efficaces et utilisent efficacement les nouvelles technologies. Les représentations de la conception pédagogique permettent aux enseignants de documenter, de modéliser et de partager leurs pratiques d’enseignement. C'est approche est congruente avec la recommandation suivante de Keppell et al. (2011, emphase ajoutée) :« Les enseignants universitaires devraient être encouragés à modéliser et à partager les conceptions pédagogiques au sein de leur propre université, avec les institutions partenaires, les colloques et les conférences de l'enseignement supérieur (Recommandation 8). » La conception de l'apprentissage englobe à la fois le processus de conception de l’expérience d'apprentissage et de son produit, c'est-à-dire du résultat ou de l’artefact du processus de conception. La conception pédagogique peut représenter différents niveaux de granularité – d’un cours en entier jusqu’à une activité d'apprentissage individuel. Beetham définit la conception de l'apprentissage comme :« Un ensemble de pratiques mises en œuvre par des professionnels de l’enseignement… qui sont caractérisées par la conception, la planification et l’orchestration d’activités d’apprentissage faisant appel aux technologies dans le cadre d'une session d'apprentissage ou d’un programme » (Beetham, 2008).  Croix et Conole donnent un aperçu du domaine (Cross et Conole 2008). L'objectif de leur recherche était à la fois de mieux comprendre et représenter les processus de conception, ainsi que de développer des outils et des méthodes pour aider les praticiens à créer de meilleures conceptions. Plusieurs avantages de l'adoption d'une approche plus formelle et rigoureuse de la conception ont été identifiés (Conole, 2009). Conception de l'apprentissage  Grainne Conole distinque les 7 C  : la conceptualisation, la capture, la communication, la collaboration, la considération, la combinaison, la consolidation. 

La composition des 7 C qui peuvent être des éléments clés pour le partage des pratiques des enseignants intégrant le numérique.

  1. Conceptualiser – qui lance le processus de conception pédagogique et suppose d'imaginer, de concevoir et de préparer. Schéma à l'appui. 
  2. Capturer – qui couvre la façon dont les moteurs de recherche, les répertoires de REL et le partage de signets peuvent être utilisés pour trouver et rassembler les ressources et les activités pertinentes pour la conception 
  3. Créer – qui couvre à la fois la création de contenus et d’activités en prenant en compte la place de l'enseignant, la tâche de l'élève, les médias et interactions
  4. Communiquer – qui traite de la modération des forums synchrones et asynchrones autour des expériences menées. 
  5. Collaborer – qui examine comment des outils comme les wikis, les fils de discussions vocales, les blogues et autres outils similaires peuvent être utilisés pour favoriser collaboration et la façon de travailler au sein d'équipes virtuelles.
  6. Considérer – qui examine comment les outils comme que les blogs, les portfolios et les questions à choix multiples (QCM) peuvent être utilisés pour promouvoir la réflexion et des formes distinctes d'évaluation.
  7. Consolider - où les participants font le bilan de ce qu'ils ont appris et créent un plan d'action pour faire avancer les choses.    

 
Pour en savoir plus : 
http://fr.slideshare.net/witthaus/the-7cs-of-learning-design

L'activité réflexive et la  communication 

 Il est important que les enseignants puissent être amenés à faire un retour réflexif sur leur pratiques

- lors des observations de séances ( visite de classe, d'inspection, évaluation d'école)
- échanges entre pairs dans le cadre d'activités collaboratives et de partage
- lors des formations hybrides. Un temps pourra être consacré pour expérimenter le "design" que l'on aura prévu, imaginé, mis en place.
- Un temps de partage des pratiques pour mobiliser toutes les analyses réflexives et aboutir à une petite synthèse pour son portfolio, ou pour le "journal des pratiques". Un temps d'écriture ( storytelling ou autre maquette souple) même s'il est réduit pour produire un simple document A4 peut nous aider à formaliser des scénarios, à mener une réflexion sur sa pratique. L'écrit, dans ce contexte est un acte professionnalisant autour de l'usage du numérique dans différents contextes.

Un outil pour représenter la conception de l'apprentissage

CompendiumLD est un outil de conception pour la scénarisation pédagogique et a un intérêt pour visualiser la place de l'enseignant, l'activité de l'élève, la tâche qui lui est demandée. C'est un logiciel pour la conception des activités d'apprentissage en utilisant une interface visuelle flexible. Il est conçu comme un outil pour soutenir conférenciers, enseignants et autres personnes impliquées dans l'éducation pour les aider à exprimer leurs idées et tracent la conception ou de la séquence d'apprentissage. Les commentaires des utilisateurs suggère le processus de visualisation de conception rend leurs idées de conception plus explicite et souligne les questions qu'ils peuvent ne pas avoir remarqué autrement. Il fournit également un moyen utile de représenter leurs conceptions afin qu'ils puissent être partagés avec d'autres. 
CompendiumLD fournit un ensemble d'icônes pour représenter les composants d'activités d'apprentissage; ces icônes peuvent être glissés et déposés, puis reliés pour former une carte représentant une activité d'apprentissage.  Cet outil peut faciliter les travaux de partage des scénarii des enseignants, faciliter la mise en place de "catalogue" de bonnes pratiques, de mieux les analyser, les évaluer, les promouvoir.. Cet outil est utile pour la formation et l'accompagnement des enseignants, de rendre explicite les pratiques observées par les cadres, lors des visites de classe, par exemple.  Pour télécharger le logiciel:  http://compendiumld.open.ac.uk/ 

Pour en savoir plus : Graine Connole 2011 
http://fr.slideshare.net/grainne/conole-compendium-ld

 L'université de Genève sous la houlette de Daniel Schneider  propose un tutoriel intéressant autour de cet outil : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Tutoriel_CompendiumLD 

               Formaliser et cartographier la situation d'apprentissage 
               Utiliser CompendiumLD                                       

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